Перейти к содержимому
Учи.Онлайн Выбрать школу
Статья

Создание звука для игр: с чего начать, что изучить и как практиковаться

Создание звука для игр — это подготовка звуков и правил, по которым игра их воспроизводит. Человек записывает или синтезирует эффекты и делает по нескольку вариантов каждого, пишет музыку, которая умеет переходить от спокойной темы к боевой, собирает логику в FMOD, Wwise или звуковой системе движка и связывает её с событиями в Unity или Unreal. Потом он сводит всё прямо в игре: делит громкость между музыкой, эффектами и голосом, укладывается в память платформы и следит за лицензиями на сэмплы. Навык нужен разработчику инди-игры, композитору и саунд-дизайнеру, который приходит из видео.

Автор: редакция Учи.ОнлайнОтветственный редактор: Дмитрий Игнатьев
Содержание
Иллюстрация к статье: Создание звука для игр: с чего начать, что изучить и как практиковаться

Главное отличие от звука для ролика в том, что сдаётся не дорожка, а поведение. В видео дверь хлопает на двенадцатой секунде, и так будет всегда. В игре неизвестно, когда игрок откроет дверь и не хлопнут ли одновременно пять дверей поверх важной реплики. Поэтому типичная ошибка новичка — вызывать готовые файлы прямо из кода. Через час одинаковые звуки раздражают, а десять монет, собранных за секунду, сливаются в треск. Большая часть навыка — правила: что звучит, когда, сколько раз подряд и чему уступает место.

Кому пригодится навык и когда звать специалиста

Разработчик-одиночка делает звук сам: денег на специалиста нет. Композитор осваивает игровую часть, чтобы сдавать музыку, которая подстраивается под происходящее. Саунд-дизайнер из рекламы учится подключать звук к игре. Есть и аутсорс: студии и фрилансеры делают для чужих игр пакеты эффектов, музыку и озвучку, и заказчик ждёт файлы нарезанными, названными по таблице и готовыми к подключению.

Для игры с десятками часов диалогов или выходом на консолях нужен звуковой отдел или аутсорс-студия, а навык помогает поставить им задачу. Профессии саунд-дизайнера и звуку для роликов на сайте посвящены отдельные статьи.

Из чего складывается звук игры

Эффекты записывают сами (фоли — запись шумов под действие: мнут ткань, стучат по дереву), синтезируют, если звук невозможно записать, или берут из библиотек. К ним добавляются эмбиенс — фоновая атмосфера уровня, сигналы интерфейса, музыка и голос.

Между этими слоями и движком стоит middleware — программа-посредник. В FMOD Studio и Wwise звуки собирают в события, которые вызывает код игры. Параметр — число, которое игра передаёт событию: скорость, здоровье, напряжение боя. Состояние — переключатель для всей игры: «исследование», «бой», «пауза». У движков есть и свои системы: в Unreal Engine 5 это MetaSounds, в Unity — микшер с группами и снимками настроек. Небольшой игре их часто хватает.

Учебный пример: музыка, которая замечает бой

Ситуация учебная. Двое делают на Unity двухмерный рогалик с подземельем и торговцем между уровнями. Композитор разложил тему подземелья на четыре слоя: пэд, бас, ударные и мелодию. В FMOD слои играют синхронно, а их громкостью управляет параметр «напряжение» от 0 до 1. Программист раз в полсекунды передаёт в него долю врагов, заметивших героя. При нуле звучит один пэд, при половине добавляются бас и ударные, при единице — вся тема. Такой способ называют вертикальным: слои включаются и гаснут, а музыка не прерывается.

Для босса нужен другой трек, и здесь работает горизонтальный способ: состояние «босс» переводит музыку в новую часть на границе такта, а не посреди ноты. Пока говорит торговец, шина музыки приглушается на несколько децибел. Для монет задан лимит: одновременно звучат не больше четырёх экземпляров.

Проверяют всё в сборке: собирают толпу врагов, убегают посреди боя и слушают, не скачет ли музыка. Если скачет, параметру добавляют сглаживание, чтобы он менялся за пару секунд.

Громкость и микс внутри игры

Микс в игре строится на шинах — группах для музыки, эффектов, голоса и интерфейса. К ним привязаны ползунки из меню настроек, приглушение и снимки состояний: например, на паузе эффекты уходят на задний план. Каждому событию задают приоритет и лимит экземпляров, иначе в большом бою пропадёт именно тот выстрел, который предупреждает об опасности.

Итоговую громкость измеряют не по файлу, а по игровому процессу. В интервью Designing Sound в июле 2012 года Гарри Тейлор, аудиодиректор Sony Computer Entertainment Europe, описал рекомендацию рабочей группы по звуковым стандартам Sony Worldwide Studios (ASWG): средняя громкость контента — −23 LUFS для PS3 и −18 LUFS для портативной PS Vita с допуском ±2 LU. Мерить предлагалось не меньше 30 минут игры, выбирая отрезки из всех разных её частей, а обязательным требованием к играм сторонних студий рекомендацию делать не планировали. Позже похожие ориентиры закрепило сообщество: в рекомендациях IESD, подразделения гильдии Game Audio Network Guild, от 11 марта 2015 года консольную игру советуют выводить на −24 LUFS ±2 LU с истинным пиком не выше −1 dBTP, мобильную — на −16 LUFS ±2 LU, измеряя по ITU-R BS.1770-3.

Выводов три. Громкость проверяют записью игрового процесса: тихая кат-сцена и громкий бой вместе дают среднее. Ориентир для мобильной игры громче консольного: её обычно слушают в динамике телефона, а не через телевизор. И это рекомендации, а не условие выпуска в магазин, но с ними игроку не приходится крутить громкость, переходя от игры к игре.

С чего начать и в каком порядке осваивать

Порядок ниже ведёт от звука к системе и от системы к миксу. Сначала учатся делать варианты одного звука, потому что без них любая логика звучит механически. Затем подключают звук средствами движка: так понятно, какую работу middleware берёт на себя. Адаптивная музыка и микс идут последними, потому что проверить их можно только в работающей игре.

  1. Сделайте пять вариантов удара мечом: запишите шумы на телефон, наложите синтезированный тон, слегка поменяйте высоту.
  2. Подключите их в демосцене Unity или Unreal встроенными средствами со случайным выбором варианта.
  3. Установите бесплатную версию FMOD Studio или Wwise, пройдите официальные уроки и соберите то же самое в виде события с параметром.
  4. Разложите музыкальную петлю на три слоя и управляйте ими параметром.
  5. Настройте шины, приглушение музыки под голос и лимиты экземпляров.
  6. Запишите полчаса игры и измерьте громкость бесплатным измерителем LUFS.

Хорошая практика — геймджемы: игру собирают за двое-трое суток, и звуком там обычно некому заниматься.

Тем, кто ещё не открывал игровой движок, проще начать с него: без понимания сцены, объектов и событий подключение звука превращается в угадывание. На индивидуальных уроках программы «Создание игр на движке Unity» в Hello World занятия идут онлайн по 55 минут; по обзору, в ней четыре уровня примерно по 27 занятий, 24 проекта и больше 110 часов практики, а возраст указан только снизу — с 12 лет. Темы звука в описании нет, поэтому заранее уточните у школы, можно ли включить её в задания.

Память, диалоги и лицензии

На телефоне звук быстро упирается в память. В руководстве Unity по импорту аудиоклипов сказано: клип Vorbis, распакованный при загрузке, занимает примерно в десять раз больше памяти, чем в сжатом виде, клип ADPCM — примерно в 3,5 раза, а потоковое воспроизведение с диска требует около 200 КБ на клип. Поэтому короткие частые звуки хранят в ADPCM, музыку и длинный эмбиенс проигрывают потоком. В FMOD и Wwise звуки собирают в банки и загружают по уровням.

У каждой реплики диалога есть идентификатор в таблице: персонаж, текст, эмоция, имя файла. По таблице проводят запись и собирают локализации: английская и русская версии реплики называются одинаково и подключаются к одному событию. Сэмплы в игре попадают в распространяемую сборку, откуда их можно извлечь, поэтому проверьте, разрешает ли лицензия библиотеки включать звуки в продаваемое программное обеспечение, и ведите таблицу источников.

Если вы уже пишете на C# и хотите довести звук до выпуска мобильной игры, посмотрите онлайн-курс «Middle-разработчик игр на Unity» в Skillbox. По обзору, это три месяца и 20 модулей, среди которых есть звук, оптимизация и выпуск мобильных игр; работы проверяют кураторы, в конце — финальный проект. Нужна уверенная база C# и Unity, а звук там рассматривают со стороны движка, не как ремесло саунд-дизайнера.

Ошибки новичков и как проверить результат

Ошибки повторяются: один вариант звука на частое действие, обрыв музыки при смене локации, ползунок «Музыка», который глушит и эффекты, звуки с некоммерческой лицензией в продаваемой игре.

Проверить себя просто. Попросите человека, который не знает замысла, поиграть минуту с закрытыми глазами: понимает ли он по звуку, что враг сзади или здоровье на исходе? Сравните громкость записи игры с ориентиром для платформы. Послушайте игру в динамике телефона.

Как навык влияет на доход

Инди-разработчику навык экономит деньги на аутсорсе, а композитор, который сдаёт собранный проект FMOD или Wwise, берёт заказ на реализацию целиком. Сопоставимых российских данных о заработке в игровом звуке найти не удалось. Ориентир даёт зарубежный опрос GameSoundCon Game Audio Industry Survey 2025: его провели с 1 мая по 15 июня 2025 года, ответил 631 специалист, участники сами откликались на рассылку и посты, так что выборка не случайная. У штатных саунд-дизайнеров в США и Канаде медианная годовая зарплата — 100 621 доллар, в ЕС и Великобритании — 54 808 долларов; у новичков со стажем до двух лет в США и Канаде — 62 500 долларов. Композиторы-фрилансеры с поминутной оплатой получали за минуту музыки для инди-игры в среднем 618 долларов при медиане 407.

На российский рынок эти суммы не переносятся. Ищите вакансии по запросам «саунд-дизайнер», «sound designer», «audio designer» с фильтрами по региону и опыту и смотрите медиану, помня, что это предложения работодателей. На фрилансе цена зависит от того, передаёте ли вы исключительные права и входит ли интеграция; из выручки вычитаются налог, библиотеки, плагины и лицензия middleware, если бюджет игры выходит за бесплатный порог.

Как выбрать обучение

Подростку удобнее начать с разработки, где звук — часть собственной игры. В программе «Unity 3D» в CODDY для 11–15 лет, по обзору, девять модулей на учебный год, от 72 часов, группа до восьми человек или индивидуальные занятия. Звуки входят в блок интерфейса и оформления, а практика — своя игра, которую ученик достраивает от модуля к модулю. Цена указана за модуль — 8 080 ₽.

Взрослому в любой программе стоит проверить, работают ли с FMOD или Wwise, слушают ли звук в собранной игре и кто разбирает работы. В портфолио нужны видео игрового процесса, где звук реагирует на действия, и скриншоты проекта в middleware.

Сравнить школы поможет рейтинг онлайн-школ по разработке игр на Учи.Онлайн. Это широкий рейтинг всего направления, поэтому у каждой школы спрашивайте, сколько часов отдано звуку и кто его преподаёт.

Первый шаг займёт выходные: замените в бесплатном демопроекте один звук своими пятью вариантами и подключите их через FMOD или Wwise. Если после этого хочется добавить параметр, а не закрыть проект, навык стоит развивать дальше.