Перейти к содержимому
Учи.Онлайн Выбрать школу
Статья

Саунд-дизайнер: чем занимается, какие навыки нужны и как учиться

Саунд-дизайнер создаёт звуки, которых нет в готовом виде: шаги и выстрелы в игре, гул космического корабля в фильме, щелчок кнопки в банковском приложении. Он записывает шумы микрофоном, синтезирует и обрабатывает звук, собирает его из нескольких слоёв и сдаёт в техническом виде, предусмотренном проектом. В играх к этому добавляется реализация: звук настраивают в middleware — программах-посредниках Wwise и FMOD — и связывают с событиями в движке. Нужны уверенная работа в DAW, основы синтеза и акустики, понимание игровых движков и лицензий на звуковые библиотеки.

Автор: Богдана РомановскаяАвтор раздела о ДПО · О редакции
Содержание

Самое частое заблуждение о профессии — что саунд-дизайнер пишет музыку. Иногда пишет, но это другая работа. Композитор сочиняет мелодию и гармонию, звукорежиссёр записывает и сводит то, что сыграно и спето, а саунд-дизайнер отвечает за всё остальное, что звучит в кадре или в игре: удары, двери, ветер, шорох одежды, магические заклинания, системные уведомления. Хороший звук зритель обычно не замечает. Замечают, когда что-то не так: шаги по снегу хрустят как по гравию или один и тот же звук монетки повторяется двадцать раз подряд.

Иллюстрация к статье «Саунд-дизайнер: чем занимается, какие навыки нужны и как учиться»

Три территории: игры, экран и интерфейсы

В кино, сериалах и рекламе саунд-дизайнер работает с линейным материалом: картинка смонтирована и больше не изменится. Он строит звуковую сцену под изображение. Атмосферы задают место действия — городской фон, лес, гул серверной. Эффекты подчёркивают события и то, чего в реальности не существует: звук телепорта или робота. Фоли — синхронные шумы, которые записывают в студии под картинку: шаги, возню, прикосновения к предметам, шелест ткани. В небольших проектах один человек делает всё, в крупных звук делят между несколькими специалистами, а финальный микс собирает звукорежиссёр перезаписи.

Рядом с этой территорией работают монтажёры: в коротких роликах режиссёр монтажа часто сам подбирает музыку и шумы. Так устроен, например, онлайн-курс «Режиссёр монтажа» от Bang Bang Education: по обзору, программа рассчитана на 11 месяцев, среди тем есть монтаж диалоговой сцены, подбор музыки и саунд-дизайн, работа со звуком в кино, а в портфолио по итогам набирается 11 проектов. Это не курс саунд-дизайна: звук в нём — часть монтажа, и в обзоре отмечено, что отдельного специалиста по звуку среди преподавателей нет.

Игры устроены иначе, и здесь профессия выглядит наиболее самостоятельной. Заранее неизвестно, когда игрок побежит, по какой поверхности и сколько врагов окажется рядом. Поэтому саунд-дизайнер готовит не один звук, а систему: набор вариантов шага, правила их чередования, зависимость громкости и тембра от скорости, расстояния и укрытия. Эту логику собирают в middleware, а программист вызывает из кода игры события вроде «шаг» или «выстрел». Звук, который меняется в ответ на действия игрока, называют интерактивным.

Третья территория — интерфейсы и продукты: уведомления в приложениях, сигналы бытовой техники и автомобилей. Звуков здесь немного, но каждый слышат постоянно, поэтому сигнал должен быть узнаваемым и не раздражать: пользователь отличает «оплата прошла» от «ошибки», не глядя на экран.

Граница со звукорежиссёром и композитором

В небольших студиях эти роли часто совмещает один человек, но отличает их результат. Звукорежиссёр получает записанный материал и делает так, чтобы он хорошо звучал вместе: баланс, пространство, громкость под площадку. Композитор создаёт музыкальное произведение. Саунд-дизайнер создаёт отдельные звуки и звуковые системы, а в играх ещё и отвечает за их поведение в движке.

Пересечения неизбежны: инструменты обработки у саунд-дизайнера и звукорежиссёра одни и те же, а игровой композитор тоже работает в Wwise или FMOD, когда делает адаптивную музыку, меняющуюся вместе с напряжением боя. Но по портфолио разница видна сразу: у звукорежиссёра — сведённые треки, у композитора — музыка, у саунд-дизайнера — переозвученные ролики и игровые сцены.

Учебный пример: шаги в инди-игре

Ситуация учебная. Небольшая команда делает на Unity приключенческую игру от третьего лица. Героиня перемещается по траве, камню, дереву и мелководью: идёт шагом, бежит или крадётся. Программист уже расставил в анимации метки момента, когда стопа касается земли. Саунд-дизайнеру нужно, чтобы шаги звучали естественно и не надоедали за десять часов игры.

Сначала он записывает материал: ботинки по доскам, по камню, по траве, по воде в тазу. Для каждой поверхности нарезает по восемь-десять вариантов, чистит шумы, выравнивает громкость. Потом собирает всё в middleware. Тип поверхности становится переключателем, который выбирает нужную группу звуков. Скорость движения — параметром, который плавно меняет громкость и тембр от крадущегося шага к бегу. Внутри группы звуки чередуются случайно, без повторения одного и того же варианта подряд, а высота тона слегка плавает. Программисту достаточно один раз в каждой метке анимации вызвать событие «шаг» и передать тип поверхности — остальное решает звуковая система.

Проверяют результат в игре, а не в DAW: саунд-дизайнер пробегает уровень, слушает переходы между поверхностями и следит, чтобы шаги не заглушали диалоги и не съедали память на слабой платформе.

Ещё до записи первого шага команда выбирает middleware, и тут в разговор вступают деньги. В официальной таблице цен Audiokinetic для игр бесплатный тариф Indie действует для проектов с производственным бюджетом до 250 тысяч долларов. При бюджете до 2 млн долларов нужен тариф Pro: 7 000 долларов за первую платформу и по 3 500 за каждую следующую, причём лицензия нужна для каждой платформы, где выходит игра. Для проектов дороже 2 млн — тарифы Premium и Platinum. Есть и альтернатива без предоплаты — лицензия с роялти в 1 % от валовых продаж игры после релиза. В блоге Audiokinetic при запуске бесплатного инди-тарифа в 2022 году компания объясняла, что проверяет соответствие бюджету на нескольких этапах: в конце препродакшена, на релизе и через год после выхода игры. Там же сказано, что прежние ограничения на число звуков в бесплатных версиях сняли.

Для саунд-дизайнера из этого следует важная вещь. Бюджет считается по всему проекту, а не по звуковому отделу: игра, где звук занимает пару процентов расходов, при бюджете в 300 тысяч долларов уже выходит из бесплатного тарифа. Студия, которая собирается выпускаться на ПК и двух консолях, сравнивает стоимость лицензий с возможностями встроенного звукового движка Unity или Unreal, и нередко middleware отказываются. Поэтому начинающему специалисту стоит уметь собрать ту же систему шагов стандартными средствами движка. У FMOD своя сетка лицензий с бесплатным вариантом для небольших команд; её пороги сверяйте на сайте разработчика перед началом проекта, как и то, можно ли зарегистрировать проект из вашей страны.

Что нужно знать и уметь

Первое — DAW и обработка звука. Саунд-дизайнеры работают в Reaper, Ableton Live, Pro Tools, Nuendo. Конкретная программа менее важна, чем понимание, что делают эквалайзер, компрессор, ревербератор, питч-шифтер, как устроены автоматизация и маршрутизация сигнала.

Второе — синтез и сэмплинг. Энергетический щит или звук магии невозможно записать: их собирают из синтезированных тонов, замедленных записей и слоёв с разными частотами. Кто понимает, как работают осцилляторы, фильтры и огибающие, не зависит от готовых пресетов.

Третье — запись. Портативный рекордер и приличный микрофон позволяют собрать собственную библиотеку: двери, шаги, ткани, посуду. Свои записи к тому же снимают вопрос лицензий.

Четвёртое — игровая реализация. Нужно понимать, как в Wwise или FMOD устроены события, переключатели, параметры и банки звуков, и уметь хотя бы прочитать простой скрипт в движке. Программистом саунд-дизайнер быть не обязан, но должен объяснить разработчику, какое событие и где вызвать. Как выглядит игровой движок изнутри, покажет онлайн-курс «Разработка игр на Unity» в Бруноям. Это смежная программа для разработчиков: по обзору, за полгода на ней проходят 13 основных модулей, от C# и физики до интерфейса, звука и сохранения прогресса, выполняют больше 30 практических задач и делают два проекта для портфолио. Звуку там отведён один блок, так что саунд-дизайну этот курс не учит, но помогает разговаривать с программистами на одном языке.

Пятое — лицензии. Готовые звуковые библиотеки экономят время, но у каждой свои условия. Например, в бесплатных наборах Sonniss к конференции GDC, согласно странице набора, звуки можно без роялти и без указания авторства использовать в играх, фильмах, рекламе и приложениях, в том числе коммерческих. Нельзя распространять их как отдельные файлы или в составе звуковых библиотек, а обучение ИИ на них прямо запрещено. Если вы собираетесь продавать собственные сэмпл-паки, чужих звуков в них быть не должно.

Как выглядит повседневная работа

В игровой студии задачи приходят из общего трекера: новый персонаж, оружие, переделанный уровень. Саунд-дизайнер смотрит анимации, создаёт звуки, настраивает их в middleware и проверяет в сборке игры. Много времени уходит на правки после тестов: звук слишком громкий, вызывается дважды, теряется в бою. На постпродакшене фильма или рекламы сроки короче: приходит смонтированный ролик, звук делают по тайм-коду и сдают дорожки раздельно, чтобы звукорежиссёр перезаписи собрал финальный микс.

Договариваться приходится постоянно: с геймдизайнером — о том, что звук сообщает игроку, с программистом — о событиях и памяти, с режиссёром — о характере сцены, с продюсером — о сроках и лицензиях.

Что может оказаться трудным

Первое — техническая сторона игрового звука. Многие приходят из музыки и ожидают творческой работы в DAW, а получают таблицы событий, отладку и лимиты памяти. Если вас раздражает мысль полдня выяснять, почему звук двери не срабатывает в одной комнате, игровой звук может не подойти.

Второе — объём однотипной работы. Для одного персонажа нужны десятки вариантов шагов, вздохов и ударов, которые звучат как одно целое, — это мало похоже на создание одного эффектного звука для шоурила.

Третье — неровный старт. Штатных позиций немного, и начинающие часто работают на фрилансе: инди-игры, рекламные ролики, анимация. Долгие сессии в наушниках к тому же утомляют слух, главный рабочий инструмент.

Сколько зарабатывает саунд-дизайнер

Сопоставимых свежих данных по зарплатам саунд-дизайнеров в России найти не удалось: крупные агрегаторы либо не выделяют эту профессию, либо не указывают период и методику. Поэтому точных цифр здесь не будет. Но устройство дохода описать можно.

В штате игровой студии это оклад, который зависит от уровня, опыта с middleware и размера компании. Специалиста, который умеет не только создать звук, но и реализовать его в игре, ценят выше: он снимает нагрузку с программистов. На фрилансе платят за проект: переозвучку ролика, набор звуков интерфейса, пакет эффектов для персонажа. Из выручки вычитаются налог, подписки на программы и плагины, звуковые библиотеки, оборудование для записи.

Чтобы оценить вилку самостоятельно, ищите вакансии не только по запросу «саунд-дизайнер», но и «звуковой дизайнер», «sound designer», «audio designer», ставьте фильтр по региону и опыту, смотрите медиану и проверяйте, указана сумма до вычета налога или на руки. Вакансий мало, и одна крупная студия заметно сдвигает статистику.

Как учиться и с чего начать

Попробовать профессию можно почти бесплатно. Возьмите короткий фрагмент фильма или игрового трейлера, уберите звук и переозвучьте его заново: атмосферы, шаги, эффекты. Параллельно скачайте бесплатную версию Wwise или FMOD и пройдите официальные обучающие материалы разработчиков, собрав в демонстрационном проекте хотя бы одну систему с переключателем и параметром.

При выборе онлайн-курса смотрите, есть ли игровая реализация, а не только работа в DAW, кто проверяет задания и что останется в портфолио. На онлайн-курсе «Профессия Sound Designer» в Skillbox программа рассчитана на 10 месяцев: сначала Ableton Live и основы работы со звуком, затем сэмплы, обработка речи, синхронные шумы и многослойная звуковая сцена, а в специализации по игровому звуку — FMOD Studio и Unity. Задания проверяют кураторы, а итоговых проектов три: собственный трек, озвучка рекламного или анимационного ролика и работа по выбору. Wwise в обзоре программы не упоминается, так что для студий, где работают с ним, его придётся осваивать дополнительно. Перед оплатой уточните требования к компьютеру и лицензии на программы.

Опыт работы в команде разработки добирают на геймджемах, где игру собирают за двое-трое суток, и в инди-проектах, где звуком часто никто не занимается. Первые шаги бывают разными: младший саунд-дизайнер в студии, ассистент на постпродакшене, фрилансер на рекламных роликах, специалист, который совмещает звук с тестированием или монтажом.

Портфолио и выбор школы

Работодателю нужен звук в контексте. Для кино и рекламы подойдёт шоурил из двух-трёх переозвученных фрагментов по 30–60 секунд: реалистичная сцена, фантастика, реклама. Для игр — видео сцены, где звук реагирует на действия, и скриншоты проекта в middleware с пояснением, какие события и параметры вы настроили.

Сравнить онлайн-школы поможет рейтинг онлайн-школ по музыке и звуку на Учи.Онлайн. Он шире саунд-дизайна: в нём есть теория музыки, звукорежиссура, продюсирование и музыкальный менеджмент. Поэтому в каждой программе проверяйте, сколько времени отдано созданию звуков и игровой реализации, а сколько — написанию музыки.

Если после первой переозвучки вам хочется переделать шаги ещё раз, потому что на третьем повторе они звучат одинаково, профессия, скорее всего, ваша. Начните с одной короткой сцены и доведите её до конца.