Перейти к содержимому
Учи.Онлайн Выбрать школу
Статья

ZBrush: что это, где применяется и как освоить

ZBrush — программа для цифровой скульптуры, которую сейчас развивает компания Maxon. В ней художник лепит модель кистями, как из глины: наращивает и срезает объём, прорабатывает мышцы, складки ткани, чешую и трещины, раскрашивает поверхность прямо по сетке. Затем из тяжёлой модели в миллионы полигонов получают лёгкую — автоматически или вручную — и переносят мелкие детали в текстурные карты. Навык нужен 3D-художнику игр, ювелиру, автору миниатюр и игрушек под 3D-печать, иллюстратору. Ниже — что именно делают в программе, когда её заменит Blender, чем ограничен бесплатный ZBrush для iPad и как учиться.

Автор: редакция Учи.ОнлайнОтветственный редактор: Дмитрий Игнатьев
Содержание
Иллюстрация к статье: ZBrush: что это, где применяется и как освоить

Главное, что стоит понять до первого урока: скульпт почти никогда не бывает финальным файлом. Модель на десятки миллионов полигонов не загрузится в игровой движок и может не пройти через слайсер принтера без упрощения. Для игры сетку перестраивают и запекают карты, для печати модель делают цельной, прореживают и при необходимости делают полой, для иллюстрации достаточно рендера с удачного ракурса. Учиться удобнее, сразу зная, куда пойдёт результат.

Что вы делаете в ZBrush

Работа начинается с болванки. Её собирают из сфер и цилиндров или строят каркас из ZSpheres — цепочки шаров, по которой программа натягивает сетку с руками, ногами и хвостом. Пока идёт поиск формы, включают DynaMesh: программа заново и равномерно разбивает поверхность на полигоны, так что можно вытянуть рог или пробить отверстие, не получив растянутых треугольников. Близкий по задаче режим Sculptris Pro добавляет плотность сетки только там, где проходит кисть.

Когда крупные массы найдены, модель подразделяют на уровни: на нижнем правят пропорции, на верхних прорезают поры, швы и морщины, и между уровнями можно переключаться без потери деталей. Маски и полигруппы — именованные участки сетки — позволяют работать с кистью только на нужной части, например на рукаве, не задевая руку. Цвет наносят инструментом PolyPaint прямо по вершинам, без UV-развёртки.

Последняя часть работы — подготовка к передаче. ZRemesher строит упрощённую сетку из четырёхугольников по направлению формы; это ретопология, то есть перестройка сетки под лёгкую рабочую модель. Decimation Master уменьшает число полигонов, стараясь сохранить силуэт, — это пригодится перед печатью. Мелкий рельеф с тяжёлой модели запекают в карту нормалей: текстура хранит, куда «смотрит» каждая точка исходной поверхности, и свет в движке ложится на лёгкую модель так, будто детали на ней есть.

Кому навык нужен и когда удобнее другое

3D-художник игр лепит в ZBrush высокополигональную версию персонажа, существа или камня, а в игру уходит перестроенная сетка с запечёнными картами. Как выглядит весь конвейер персонажа и работа с аниматорами, подробно описано в статье о профессии художника по персонажам.

Ювелиру ZBrush нужен для органических форм: листа с прожилками на подвеске или головы животного на перстне. Шинку и касту точнее строят в CAD — об этом статья о профессии ювелирного 3D-моделлера. Автор настольных миниатюр и дизайнер игрушек лепит фигурку, делит её на части для печати и готовит файл под принтер. Иллюстратор делает быстрый скульпт, чтобы проверить свет на сложной позе или получить основу для дорисовки.

Другой инструмент нужен, когда важны миллиметры и чертёж: корпус прибора или крепёж проектируют в CAD. Если вы уже работаете в Blender и лепите время от времени, начните с его Sculpt Mode. Там есть динамическая топология, похожая на Sculptris Pro, воксельный ремешер (аналог DynaMesh) и модификатор Multiresolution для уровней детализации. ZBrush сильнее на очень плотных сетках, в наборе кистей и подготовке к печати.

Учебный пример: фигурка гнома для настольной игры

Ситуация учебная. Автор хочет напечатать на фотополимерном принтере фигурку гнома-кузнеца для настольной игры: высотой около 32 мм, с молотом и наковальней на круглой подставке. Модель лепят в DynaMesh от сфер: голова, крупный нос, борода, фартук. В таком масштабе зритель видит массы, а не поры, поэтому детали делают крупнее, чем в реальности: заклёпки на фартуке и пряди бороды должны читаться при высоте в три сантиметра, иначе печать их сгладит.

Молот, наковальню и подставку лепят отдельными деталями, чтобы тонкая рукоять не сломалась при снятии поддержек. Перед экспортом каждую часть проверяют на замкнутость, прореживают через Decimation Master до размера, который спокойно откроет слайсер, и выгружают в STL. Если ту же фигурку понадобится превратить в игровую модель, путь другой: ZRemesher и ручная доводка сетки, UV-развёртка, запекание карты нормалей и текстуры.

ZBrush на iPad: что даёт бесплатный план

Сама программа сейчас распространяется по подписке: Maxon сообщает, что больше не продаёт бессрочные версии своих продуктов на своём сайте. Попробовать программу бесплатно можно на планшете: 10 сентября 2024 года Maxon выпустила ZBrush для iPad с бесплатным планом.

Бесплатный план подходит для тренировки, но не для заказа. В сравнении планов у него 28 кистей против 200 с лишним в платной планшетной версии и 440 с лишним в настольной, до 20 млн полигонов на сетку, урезанные DynaMesh и ZRemesher. Импорт есть — OBJ и GoZ, а в строке экспорта стоит прочерк. Справка Maxon уточняет: бесплатная версия сохраняет только картинки в PNG, JPG, PSD и TIFF, экспорт 3D-модели не поддерживается, максимальное разрешение DynaMesh — 1024.

Отсюда практический вывод для автора миниатюр. Фигурку на бесплатном плане можно вылепить целиком — в таблице даже отмечены настройки 3D Print Hub и создание полости для печати, — но STL из приложения не выйдет. Платная версия для iPad выгружает OBJ, STL, 3MF, USD и другие форматы и держит до 90 млн полигонов на iPad с M4 и накопителем от 1 ТБ, настольная — до 100 млн и добавляет FBX. Подписка на настольный ZBrush включает и версию для iPad, так что учиться можно на бесплатном плане, а подписку оформлять, когда появится первая модель на вывод.

С чего начать и в каком порядке осваивать

Порядок ниже идёт от формы к технике и только потом к передаче модели. Причина простая: ретопология и запекание имеют смысл, лишь когда есть что переносить, а красивые поры на кривой голове ничего не спасут.

  1. Навигация и базовые кисти: Standard, Clay Buildup, Move, Smooth, Dam Standard, маски. Упражнение — камень, гриб, яблоко.
  2. DynaMesh и уровни подразделения: свободный поиск формы, затем детализация. Упражнение — голова существа из сферы.
  3. Анатомия и работа от крупного к мелкому по референсам: сначала массы, потом формы средних размеров, в конце фактура.
  4. Полигруппы, ZRemesher, UV-развёртка — подготовка лёгкой сетки.
  5. Вывод по назначению: запекание карт в Marmoset Toolbag или Substance Painter для игр, Decimation Master и 3D Print Hub для печати.

Первые три шага можно пройти на бесплатном плане ZBrush для iPad или в Blender. Если цель — игровая графика и нужен весь путь с нуля, посмотрите онлайн-курс TeachMeSkills «3D-моделирование в GameDev»: 9,5 месяца, 296 академических часов, ZBrush для скульпта и hard surface, Maya для ретопологии, запекание в Marmoset Toolbag, сборка сцен в Unreal Engine и минимум три проекта для портфолио.

Упражнения, ошибки и проверка результата

Слепите одну и ту же голову три раза с одного референса и сравните: вторая и третья обычно выходят быстрее и точнее. Возьмите камень или пень, сделайте высокополигональную версию, получите лёгкую сетку через ZRemesher и запеките карту нормалей: так весь технический путь виден на простой форме. Для печати напечатайте тестовую миниатюру с деталями разной толщины и посмотрите, какие из них пережили печать.

Новички часто переходят к мелким деталям на низком уровне подразделения, и форма остаётся «тестом» без ясных плоскостей. Включают DynaMesh на поздней стадии, хотя каждый пересчёт заново разбивает сетку и сглаживает мелкую проработку: его место — поиск формы до детализации. Для печати оставляют тонкие выступы и незамкнутые детали.

Проверяя себя, переключите материал на однотонный матовый, посмотрите на силуэт сзади и сбоку, наложите полупрозрачный референс. Для игровой модели выключите карту нормалей и сравните силуэт лёгкой и тяжёлой версий: если он сильно разошёлся, ретопологию придётся переделать.

Как навык влияет на доход

Отдельной профессии «специалист по ZBrush» почти не бывает: навык входит в требования к 3D-моделлеру, художнику по персонажам и окружению, ювелирному моделлеру. Для ориентира: в статье «Хабр Карьеры» от 10 июня 2026 года приводятся данные её зарплатного калькулятора по России — медианная зарплата 3D-моделлера 130 тысяч рублей, художника компьютерной графики 196 тысяч, начинающий художник стартует с 70–80 тысяч. Уровень специалиста для медиан и то, указаны ли суммы до вычета налога, в статье не уточняются, а ZBrush там названа лишь одним из инструментов для органических форм.

У фрилансера и мастера доход — это цена скульпта или мастер-модели, продажа готовых STL-файлов, заказные миниатюры и игрушки. Из выручки уходят налог, комиссия площадки, время на правки и подписка на программу. Умение лепить поднимает цену, когда вы отдаёте заказчику готовый к использованию файл: игровую модель с картами или проверенный печатью STL, а не только красивый рендер.

Как выбрать обучение

Сначала решите, куда пойдёт модель, и ищите программу, где итоговая работа совпадает с этим назначением. Для игр важны ретопология и запекание, для печати — подготовка файла и тестовые отпечатки, для иллюстрации — анатомия и композиция. Проверьте, кто разбирает домашние задания.

Если вы уже уверенно держите кисти в ZBrush, но ни разу не доводили заказ до сдачи, подойдёт короткий курс Skillbox «Создание 3D-персонажа»: месяц, 52 видеоурока и один сквозной проект — от обсуждения с заказчиком и блокаута до скульпта в ZBrush, одежды в Marvelous Designer, PBR-текстур в Substance Painter и презентации результата. Новичку без опыта в ZBrush такой темп будет тяжёл.

Отдельно стоит решить, нужны ли вам органика или механика. Персонажи и существа требуют анатомии, а оружие, дроны и доспехи — чистых граней, фасок и точной геометрии, и учатся этому по-разному.

Для механических форм есть курс XYZ School «Hard Surface»: четыре месяца, около 12 часов в неделю, 25 домашних заданий, ZBrush и Fusion 360, а в конце — две дипломные работы, дрон и научно-фантастическое оружие. Программа рассчитана на тех, кто уже знает основы 3D.

Перед оплатой откройте итоговые работы выпускников: по ним видно, учат ли доводить модель до игры или печати.

Сравнить школы шире помогает рейтинг онлайн-школ по 3D-дизайну и визуализации — он охватывает всё направление, от интерьерной визуализации до игровой графики, поэтому программы по скульпту внутри него ищите по описанию. А до оплаты стоит пару недель полепить на бесплатном плане или в Blender: тогда вы будете выбирать программу, уже понимая, чего вам не хватает.