Перейти к содержимому
Учи.Онлайн Выбрать школу
Статья

Левел-дизайнер

Левел-дизайнер проектирует игровое пространство: где игрок появится, куда пойдёт, что увидит первым, где будет бой, где передышка и как он поймёт, куда двигаться дальше. Работа начинается с блокаута — черновой версии уровня из простых серых форм, выстроенной строго по метрикам персонажа: росту, высоте прыжка, скорости, ширине проходов. Дальше уровень проверяют на плейтестах, переделывают и передают художникам вместе с документацией.

Автор: Александра СыщенкоАвтор об IT и профессиональном обучении · О редакции
Содержание

Если открыть скриншоты рабочих файлов левел-дизайнера, многих ждёт разочарование: вместо атмосферных руин — серые кубы, пандусы и цилиндры, иногда с клетчатой текстурой-сеткой. Так и задумано. Серый уровень легко перестроить за вечер, а красивый — дорого: каждая передвинутая стена тянет за собой переделку моделей, освещения и декора. Поэтому главный вопрос профессии звучит не «как сделать красиво», а «как игроку здесь двигаться, драться и не заблудиться».

Иллюстрация к статье «Левел-дизайнер»

Чем занимается левел-дизайнер

Результат работы — пространство, которое само ведёт игрока. Хороший уровень редко объясняет что-то текстом: игрок замечает свет в конце коридора, открытую дверь, цветную метку на уступе и понимает, куда идти. Левел-дизайнер решает, в каком порядке человек увидит ключевые точки, где он остановится осмотреться, откуда появятся противники и куда можно отступить.

Типичные задачи повторяются из проекта в проект. Нужно разложить темп: чередовать напряжённые участки со спокойными, чтобы бой не шёл без перерыва. Нужно выстроить навигацию: главные пути, развилки, ориентиры, видимые издалека. Нужно собрать боевые арены с укрытиями, линиями обзора и путями обхода. И почти всегда нужно описать уровень для команды: какие механики здесь используются, какой маршрут основной, где сценарные события и какие метрики заложены.

Большая часть дня проходит в редакторе движка: поставить блоки, пробежать уровень, посмотреть записи чужих прохождений, поправить. Параллельно левел-дизайнер договаривается с геймдизайнером о механиках участка, с программистами — о триггерах, с художниками окружения — о подсказках, которые должны пережить оформление.

Где проходит граница с соседними профессиями

Геймдизайнер отвечает за правила игры: механики, баланс, экономику, прогрессию. Левел-дизайнер берёт эти правила и превращает их в конкретное место. Если геймдизайнер решил, что у героя есть двойной прыжок, то левел-дизайнер решает, где игрок впервые поймёт, что без двойного прыжка на этот уступ не попасть. В небольших студиях обе роли часто совмещает один человек, в крупных они разделены, а иногда в вакансиях «геймдизайнер уровней» и «левел-дизайнер» означают одно и то же.

С концепт-художником граница другая. Концепт-художник придумывает, как место выглядит, какой у него стиль и настроение. Левел-дизайнер определяет, как место работает: где проход, какой высоты укрытие, что видно с балкона. Концепт задаёт атмосферу, серый уровень — геометрию, а художник окружения потом одевает эту геометрию в модели и текстуры. С 3D-дизайнером пересечение ещё меньше: тот делает детальные модели предметов, а левел-дизайнер работает грубыми объёмами и почти не касается текстур.

Учебный пример: арена на втором этаже склада

Учебная ситуация. В шутере от первого лица есть уровень на заброшенном складе. Геймдизайнер просит арену, где игрок впервые встречает врагов с дальнобойным оружием: они должны быть опасными, но бой не должен превращаться в стрельбу из-за одного ящика.

Левел-дизайнер начинает с бумажной схемы: зал примерно 30 на 20 метров, у дальней стены — галерея второго этажа, где стоят противники. Затем он собирает блокаут. Вход делает узким, чтобы игрок сначала увидел арену целиком с безопасной позиции. Посередине расставляет низкие и высокие укрытия с разрывами, чтобы нельзя было пересидеть весь бой на одном месте. Справа добавляет боковую лестницу на галерею — путь обхода для тех, кто хочет подобраться к врагам вблизи. Освещённый проём наверху лестницы подсказывает, что туда можно подняться.

На первом плейтесте выясняется, что трое из пяти игроков не заметили лестницу, а двое застряли за укрытием у входа. Левел-дизайнер переносит лестницу ближе к линии взгляда при входе, убирает одно укрытие, из-за которого галерея не просматривалась, и повторяет тест. Результат, который он передаёт команде, — не красивая картинка, а проверенная геометрия с описанием: откуда игрок заходит, какие пути есть к противникам, где стоят триггеры появления врагов и какие размеры нельзя менять при оформлении.

Метрики: почему стена в 60 сантиметров — ошибка

Любой уровень строится от размеров персонажа. Если проход окажется уже, чем нужно, игрок будет цепляться за стены, если укрытие чуть выше — он не сможет из-за него стрелять. Поэтому ещё до блокаута левел-дизайнер фиксирует метрики: рост героя, высоту прыжка, ширину коридоров, высоту дверей, допустимый угол подъёма.

В официальном руководстве Epic для дизайнеров, уроке о блокауте уровня в Unreal Engine 5.8, эти числа приведены прямо. Человеческий персонаж шаблона ростом 1,8 метра и прыгает на 0,5 метра, стены рекомендовано делать высотой 4 метра, коридоры — 2–3 метра в ширину и 3–4 в высоту, двери — 1–1,5 метра в ширину и 2 в высоту. Там же напоминают, что движок считает в сантиметрах, а объекты по умолчанию сдвигаются с шагом сетки 10 сантиметров.

Самое показательное в этом уроке — пример неудачной стены высотой 0,6 метра, то есть на 10 сантиметров выше прыжка. Разработчики объясняют, почему она плоха: стена выглядит достаточно низкой, игрок решает, что её можно перепрыгнуть, и злится, когда не выходит. Технически уровень исправен, а ощущение от него испорчено. Десять сантиметров не заметны на скриншоте, но в игре превращаются в раздражение. Правило из этого следует простое: препятствие должно быть либо явно преодолимым, либо явно непреодолимым, без «почти».

С уклонами похожая история. В документации о проходимых склонах сказано, что у стандартного компонента движения персонажа предельный угол около 45 градусов: на более крутой поверхности персонаж не поднимется или соскользнёт вниз. Для отдельной поверхности этот предел можно поднять или опустить вплоть до нуля, и тогда по ней вовсе нельзя ходить. Левел-дизайнеру это нужно знать, чтобы крыша, на которую игрок не должен попасть, была закрыта правилом, а не надеждой, что туда никто не додумается залезть.

Навигация, темп и визуальные подсказки

Метрики отвечают на вопрос «может ли игрок пройти», навигация — на вопрос «поймёт ли он, куда идти». Для этого у левел-дизайнера есть набор приёмов. Ориентир, видимый с разных точек уровня, помогает не потеряться. Свет и цвет выделяют главный путь среди второстепенных. Направленные линии — рельсы, трубы, край обрыва — ведут взгляд. Сужение пространства сообщает, что впереди важное событие, расширение — что начинается бой.

После тяжёлого боя игроку нужна тихая комната, где можно пополнить запасы и осмотреться; если арены идут одна за другой, внимание притупляется. Левел-дизайнер размечает на схеме интенсивность по участкам и ищет слишком длинные провалы или непрерывные пики.

Проверить всё это можно только на людях: автор знает уровень наизусть и не видит, где новичок растеряется. На плейтесте несколько человек проходят уровень без подсказок, а дизайнер записывает, где они остановились, куда свернули не туда и какие укрытия не использовали.

Инструменты и документация уровня

Основные рабочие среды — редакторы движков. В Unreal Engine блокаут собирают из готовых примитивов или в режиме моделирования, в Unity часто используют пакет ProBuilder, в студиях, работающих на движке Source, по-прежнему встречается редактор Hammer. У многих студий свои движки, поэтому принципы важнее кнопок.

Программистом левел-дизайнер не становится, но базовая логика ему нужна: триггеры, открывающиеся двери, появление врагов, простые сценарные события. В Unreal это обычно Blueprints — визуальные скрипты. На курсе «Разработчик игр на Unreal Engine» в Eduson Academy левел-дизайн идёт одним из этапов длинной программы: за девять месяцев студенты делают проекты от простого шутера с видом сверху до итоговой работы с защитой, а кроме уровней изучают визуальные эффекты, основы C++ и перенос игры на мобильные платформы. Это вариант для тех, кто хочет строить уровни сам от начала до конца и не боится технической части.

Отдельный навык — документация. Для каждого уровня левел-дизайнер готовит описание: схему сверху, основной и дополнительные маршруты, список механик и противников, места сценарных событий, заложенные метрики. Художникам документ нужен, чтобы не сузить проход декором, программистам — чтобы настроить события.

Сколько зарабатывает левел-дизайнер

Отдельной открытой статистики зарплат левел-дизайнеров в России найти не удалось: крупные зарплатные сервисы обычно объединяют эту роль с геймдизайном или с разработкой игр в целом. Как фон можно использовать данные по соседней профессии. По сообщению «Известий» от 6 августа 2026 года со ссылкой на исследование hh.ru, медианное зарплатное предложение в вакансиях геймдизайнеров по России выросло с начала 2026 года на 32 % и достигло 115 тысяч рублей в месяц. Это предложения работодателей, а не фактические выплаты, и без разбивки по опыту и специализации — прямо переносить эту цифру на левел-дизайнеров нельзя.

Реальную вилку проще оценить самостоятельно по вакансиям «левел-дизайнер» и «level designer»: учитывайте опыт, регион, зарплату до вычета налога или на руки и смысл должности — иногда под этим названием ищут художника окружения. Вакансий для начинающих в этой роли немного, поэтому на старте многие приходят через смежные позиции — младшего геймдизайнера, тестировщика, разработчика модов — и переходят в уровни внутри студии.

Что может не подойти

Работа предполагает много переделок. Уровень, над которым вы трудились неделю, после плейтеста могут перестроить наполовину или вовсе вырезать из игры, если изменился сюжет. Для человека, которому важно видеть законченный результат своими руками, это тяжело.

Второе — ограниченная творческая свобода. Левел-дизайнер работает внутри правил, которые задал геймдизайнер, стиля, который выбрал арт-директор, и технических лимитов движка. Выстроить уровень мечты получается редко; чаще задача звучит как «сделать интересный бой в прямоугольной комнате, потому что так удобнее для производительности».

Третье — постоянная критика. Если игрок не заметил лестницу, спорить с ним бесполезно: значит, лестница спрятана.

С чего начать обучение

Начать можно бесплатно: скачать Unreal Engine или Unity, открыть шаблонный проект и собрать в нём маленький уровень из примитивов. Полезно и разбирать любимые игры: рисовать схему уровня сверху и отмечать, где игрока ведёт свет, где ориентир, где бой.

Если нужна структура и обратная связь, выбирайте формат по задаче. Короткий курс «Левел-дизайнер» в Skillbox рассчитан на месяц: на курсе разбирают основы левел-дизайна, пути игрока, управление вниманием, блокинг и прототипирование, есть четыре практических задания. Итоговая работа — документированная схема уровня с описанием механик, маршрута игрока и метрик прохождения. Играбельный прототип в конкретном движке в опубликованном описании не заявлен обязательным результатом, поэтому для портфолио уровень стоит отдельно собрать в редакторе самостоятельно.

При выборе программы проверьте три вещи. Во-первых, будет ли работа в движке, а не только схемы на бумаге. Во-вторых, есть ли плейтесты и разбор ваших уровней преподавателем. В-третьих, что остаётся на выходе: видео прохождения, файл проекта, документ уровня. Отдельных курсов по левел-дизайну немного, поэтому часто его изучают на программах по геймдизайну или разработке на движках.

Для сравнения школ можно посмотреть рейтинг онлайн-школ с обучением геймдизайну — это рейтинг по геймдизайну в целом, а не только по уровням, поэтому программу каждого курса стоит проверить на наличие модулей о пространстве и прототипировании. Помните, что онлайн-курс сам по себе не гарантирует трудоустройства: в геймдеве решает портфолио.

Портфолио и первые шаги

В портфолио левел-дизайнера ценят не скриншоты, а понимание процесса. Хорошая работа показывает уровень на разных стадиях: схему на бумаге, серый блокаут, итоговое оформление, если оно есть, и видео прохождения. К каждому уровню стоит приложить короткий документ: какую задачу он решает, какие метрики заложены, что изменилось после плейтестов и почему. Два-три продуманных уровня с таким описанием убедительнее десятка красивых, но необъяснённых сцен.

Если хочется освоить Unreal глубже и выйти на разработку целиком, подойдёт более длинная программа. На курсе «Разработчик игр на Unreal Engine» в TeachMeSkills за девять месяцев живых занятий студенты делают две игры: в первой, шутере с видом сверху, есть блок о левел-дизайне и окружении, во второй, шутере от третьего лица, — ландшафт, погода и сохранения. Отдельно студенты монтируют трейлер на движке. Программа требует базового английского и мощного компьютера, так что это выбор скорее для тех, кто готов совмещать уровни с программированием.

Первые шаги в профессию бывают разными. Одни делают карты для игр с открытыми редакторами и получают отзывы сообщества, другие отвечают за уровни на геймджемах, третьи приходят в студию тестировщиками и постепенно берут задачи по пространству. Какой бы путь вы ни выбрали, начните с одного маленького уровня, дайте пройти его трём знакомым и честно запишите, где они растерялись.