Перейти к содержимому
Учи.Онлайн Выбрать школу
Статья

Создание игровых локаций: что это, где применяется и как освоить

Создание игровой локации — это сборка места, где проходит часть игры. Сначала автор решает, как игрок по нему движется: откуда входит, что видит первым, где останавливается и куда идёт дальше. Затем собирает черновую геометрию, одевает её в модульные ассеты и материалы, ставит свет, расставляет декор и проверяет, что сцена не тормозит. Навык соединяет левел-дизайн и работу художника окружения. Им пользуются инди-разработчики, 3D-художники, левел-дизайнеры и авторы модов. Ниже — учебный пример, выбор движка, порядок освоения, правила готовых библиотек и связь навыка с доходом.

Автор: редакция Учи.ОнлайнОтветственный редактор: Дмитрий Игнатьев
Содержание
Иллюстрация к статье: Создание игровых локаций: что это, где применяется и как освоить

Главная ошибка новичка — начинать с красоты: собрать эффектный кадр из фотореалистичных ассетов, а потом запустить персонажа и увидеть, что ходить неинтересно, выход не виден, а частота кадров упала. Локация — не картинка, а пространство, которое ведёт игрока, рассказывает о месте и укладывается в бюджет производительности. В студии эти задачи делят левел-дизайнер и художник окружения, у инди-разработчика и моддера обе ложатся на одного человека.

Из чего складывается локация

Первый слой — геометрия игрового процесса: схема сверху, блокаут из простых форм и проверка маршрута персонажем. Он подробно разобран в нашей статье о профессии левел-дизайнера; здесь важно одно — черновик нельзя пропускать, даже если вы прежде всего художник.

Второй слой — оформление. Серые блоки заменяют модульными ассетами: секциями стен, полов и лестниц, которые стыкуются по общей сетке, как конструктор. Вместо отдельной текстуры для каждой доски используют тайловые текстуры, которые бесшовно повторяются, и трим-шиты — одну текстуру с полосами разных деталей (карниз, плинтус, окантовка), на которые раскладывают развёртки многих моделей. Третий слой — свет: освещённый проём зовёт, тёмный угол отталкивает, а туман и постобработка задают настроение, но не должны прятать путь.

Четвёртый слой — история места. Исследователь медиа Генри Дженкинс в эссе «Game Design as Narrative Architecture» (2004) называл разработчиков «нарративными архитекторами» и описывал, в частности, встроенные истории: детали сюжета разложены по пространству, и игрок сам восстанавливает, что здесь произошло. Перевёрнутый стол, недоеденный ужин и следы волочения к двери рассказывают больше, чем записка с текстом.

Пятый слой — производительность. Каждый уникальный материал и объект стоит времени кадра, поэтому модули повторяют через инстансы, а дальним объектам дают упрощённые версии (LOD).

Кому навык полезен и когда нужен другой подход

Инди-разработчику навык нужен, потому что без локаций игры нет, а отдельный художник окружения небольшой команде часто не по карману. 3D-художнику законченная сцена в движке показывает больше, чем модели на сером фоне: видно, что вы держите масштаб, свет и бюджет. Левел-дизайнеру полезно грубо одевать свои блокауты, чтобы проверить, переживают ли подсказки оформление. Моддеры строят карты в открытых редакторах игр и учатся тем же приёмам на чужих ассетах.

Другой подход нужен, если задача — один красивый кадр для рекламы: маршрут и частота кадров там не важны, проще работать в пакете рендера. Огромные открытые миры вручную не расставляют — там помогает процедурная генерация, например в Houdini.

Учебный пример: лодочная станция на озере

Учебная ситуация. Небольшая приключенческая игра, нужна локация на пять минут прохождения: заброшенная лодочная станция на закате, где игрок должен найти ключ от маяка.

Автор начинает с блокаута: пристань, сарай, берег и маяк на мысу. Маяк виден с точки входа — это ориентир на всю локацию. Прямой путь по пристани перекрыт провалившимися досками, поэтому игрок обходит через сарай, где и лежит ключ. Прогнав маршрут персонажем, автор расширяет узкий проход у сарая: игрок в нём цеплялся за стену.

Дальше идёт модульный набор: доски настила трёх длин, свая, секции стены сарая, угол, дверной проём. Размеры кратны шагу сетки, поэтому секции стыкуются без щелей, а все деревянные детали используют один трим-шит. Низкое солнце за маяком подсвечивает цель и даёт длинные тени от свай. Историю рассказывает декор: перевёрнутая лодка с пробитым дном, сети, развешанные будто вчера, следы к сараю. В конце автор проверяет производительность там, откуда видно всю локацию, и убирает коллизию с мелких предметов, о которые спотыкался персонаж.

Unreal, Unity или Godot

Unreal Engine чаще выбирают для реалистичных сцен: в нём есть динамическое освещение Lumen, система Nanite для детализированной геометрии, инструменты ландшафта и прямой доступ к магазину Fab, но он требователен к компьютеру. Unity удобен для стилизованных и мобильных игр, блокаут в нём часто собирают пакетом ProBuilder. Godot бесплатен по лицензии MIT и лёгок, но готовых библиотек окружения и уроков о нём меньше. Принципы от движка почти не зависят, поэтому выбирайте по проекту и мощности своего компьютера.

Готовые ассеты: что изменилось с Megascans

Старые уроки советуют брать камни и поверхности из библиотеки Quixel Megascans, бесплатной тогда для проектов на Unreal Engine. Совет устарел. В объявлении Epic Games от 17 сентября 2024 года сказано, что с 2025 года большая часть Megascans больше не доступна для бесплатного неограниченного использования в проектах на Unreal Engine. До конца 2024 года библиотеку можно было бесплатно забрать на Fab для любых движков, а полученным на Fab контентом, платным или бесплатным, можно пользоваться бессрочно. Часть сканов Epic оставила бесплатной.

Второе, что стоит знать, — уровни лицензии. Стандартная лицензия Fab, по документации Epic, делится на Personal и Professional. Personal подходит покупателю, чья валовая выручка от коммерческой деятельности за последние 12 месяцев не превышает 100 000 долларов, остальным нужна Professional. Продавец обязан предложить товар в обоих вариантах, цены могут различаться. Вывод для инди-разработчика: выбирайте уровень по фактической выручке, храните сведения о том, что и когда получено, и не стройте локацию целиком на чужой библиотеке — собственный трим-шит и модульный набор на длинной дистанции дешевле.

С чего начать и в каком порядке осваивать

Порядок ниже повторяет путь самой локации: пространство, оформление, проверка. Если перепрыгнуть к декору, сцена окажется неудобной, а без оптимизации её не покажешь на обычном компьютере. Каждый шаг — отдельная маленькая сцена, а не одна огромная, которую вы не закончите.

  1. Освойте навигацию в редакторе выбранного движка: перемещение камеры, привязку к сетке, запуск персонажа из шаблона.
  2. Соберите блокаут комнаты с двумя выходами и пройдите её персонажем, отмечая, где путь неочевиден.
  3. Смоделируйте в Blender модульный набор из пяти-шести деталей и соберите из него коридор с поворотом.
  4. Сделайте трим-шит и перенесите на него развёртки модулей, затем добавьте тайловый материал пола.
  5. Поставьте свет так, чтобы он вёл к выходу, и настройте туман и постобработку.
  6. Разложите декор с историей и проверьте производительность в самой нагруженной точке.

Следующий шаг — цельная локация под задачу заказчика. Так устроен короткий курс «Создание игровой локации» в Skillbox: за месяц студент получает техническое задание, собирает блокаут, ландшафт и модульные ассеты на тримах, атласе и тайлах, добавляет воду, свет и постобработку в Unreal Engine 5. Работу трижды проверяет эксперт в роли заказчика, на выходе — видеооблёт и три-четыре рендера. Курс рассчитан на тех, кто уже умеет моделировать и текстурировать.

Упражнения, ошибки и проверка результата

Полезные упражнения: повторить серыми блоками фрагмент уровня из любимой игры и одеть его своими ассетами; собрать «локацию за вечер» из пяти модулей и одного трим-шита; рассказать историю готовой сцены тремя предметами без единой записки.

Ошибки новичков повторяются. Масштаб плавает, и дверь выглядит игрушечной. Тайловая текстура повторяется так явно, что пол кажется клетчатым. Детали рассыпаны равномерно, и взгляду негде отдохнуть. Декор перегораживает путь или цепляет персонажа коллизией.

Проверка простая. Сделайте скриншот в оттенках серого: если главный путь не читается по яркости, цвет его не спасёт. Дайте пройти локацию человеку, который её не видел, и молча смотрите, где он остановится. Включите счётчик кадров и пройдите сцену в самой тяжёлой точке на компьютере слабее вашего.

Как навык влияет на доход

Законченная локация — главный аргумент в портфолио художника окружения. На странице вакансий 3D-художника в Москве на hh.ru 30 сентября 2026 года было 161 объявление, из них четыре — на художника окружения, все с опытом от года до трёх лет и возможностью удалённой работы. Зарплату указал один работодатель: 80–140 тысяч рублей в месяц на руки. Это предложение одной компании, а не статистика рынка.

Инди-разработчику навык экономит деньги: локации не нужно заказывать на стороне. Художник может продавать модульные наборы и трим-шиты на Fab и других площадках, отдавая комиссию и налог и назначая цену для обоих уровней лицензии. Левел-дизайнер, который умеет одевать свои уровни, подходит небольшим студиям, где роли совмещают. Вилку в своём регионе ищите по запросам «художник окружения», «environment artist» и «level artist», с фильтром по опыту и пометкой, до вычета налога указана сумма или на руки.

Как выбрать обучение

Проверьте, что на выходе будет цельная сцена в движке, а не отдельные модели, что работу разбирает преподаватель и что в программе есть модульность, свет и оптимизация. Тем, кто знает 3D, но окружение не собирал, подойдёт длинная программа с проверкой заданий.

Так устроен курс «3D-моделирование игрового окружения» в XYZ School: пять месяцев, двенадцать блоков от блокинга и модульных ассетов до материалов, сборки сцены и финализации в движке, 28 домашних заданий с проверкой наставниками. Итог — авторская сцена в Unreal Engine для портфолио. В обзоре прямо сказано, что новичкам без опыта в 3D курс не подойдёт.

Подросткам, которые строят миры в Minecraft или Roblox, нужен другой темп: занятие раз в неделю и своя небольшая игра в конце. Важно, чтобы построение сцены было в программе явно, а не терялось среди программирования.

На курсе «Unreal Engine 4» в CODDY для 12–16 лет полгода занятий, 48 часов, группа до восьми человек или индивидуальный формат. В программе есть проектирование трёхмерных сцен: построение уровня, расстановка объектов, свет и композиция, а итог — собственная игра. Курс построен на четвёртой версии движка, поэтому актуальность программы стоит уточнить у школы.

До оплаты любого курса соберите свою первую комнату с двумя выходами и одним источником света. Она быстро покажет, что вам ближе — маршрут или оформление, а значит, искать программу по левел-дизайну или по окружению.

Если хочется сравнить школы шире, посмотрите рейтинг онлайн-школ с обучением 3D-дизайну и визуализации. Это общий рейтинг по 3D, а не по игровым локациям, поэтому в каждой программе ищите работу в движке и итоговую сцену.